O
Jogo da velha dos conhecimentos gerais,
foi desenvolvido na turma do 4o ano vespertino, pelo subprojeto do PIBID, da Escola de Educação Infantil e Anos Iniciais Attílio Luiz
Calza, sob orientação da professora titular da turma Cleunice Dai Prai. O
trabalho teve como objetivo principal a fixação dos conteúdos de forma
lúdica.
Foram
confeccionados 4 (quatro) jogos grandes para serem melhores de manusear. Todos
os jogos possuíam 9 (nove) envelopes com perguntas e respostas. Cada jogo era
sobre um conteúdo: História, Geografia, Português e Matemática.
Exemplos:
1) O que são palavras
proparoxítonas?
R: São palavras na qual a
antepenúltima sílaba deve ser pronunciada mais forte.
2) Qual é o nome do
atual prefeito de São Miguel do Oeste?
R: João Carlos Valar
3) Quanto é 6x9?
R: 54
4) Quais são as quatro
estações do ano?
R: Primavera, verão,
outono e inverno
A
turma foi dividida em 4 (quatro) grupos de 5 (cinco) crianças. Uma criança de
cada grupo ficou responsável por realizar as perguntas e verificar se estavam
corretas. Os outros do grupo formavam duplas para jogar. Ao iniciar, as
perguntas dentro dos envelopes ficavam encima do tabuleiro. Quando acertavam a
pergunta colocavam o símbolo no lugar onde estava o envelope, caso errassem o
símbolo era colocado pela dupla adversária. Ganhava o jogo quem marcava o trio
de símbolos primeiro. Caso desse velha
ganhava a dupla que tivesse mais símbolos no jogo.
A atividade iniciou com a retomada de conteúdos
explicados nas aulas anteriores. Após esse momento, iniciou-se os combinados sobre as regras do jogo. Assim que todas as dúvidas foram
esclarecidas, deu-se início ao jogo.
Esta atividade lúdica permitiu
verificar a importância de usar procedimentos diferenciados, apropriando-se de
novos conhecimentos, enriquecendo e facilitando a aprendizagem. O jogo foi muito
significativo, pois favoreceu a oportunidade para as crianças fixarem os
conteúdos, que muitas vezes além de compreendidos precisam ser memorizados. Além de que encontraram prazer e
satisfação, pois jogando a criança se socializa e aprende.
Os jogos lúdicos
permitem uma situação educativa cooperativa e internacional, ou seja, quando
alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo,
desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em
grupo. (FRIEDMAN, 1996, p. 41)
Para as crianças o jogo se faz presente através
do brinquedo e jogando se encontram e “aprendem a coexistir numa situação de
igualdade, criam noções de propriedade, de relacionamento, de respeito e de
normas” (REDIN, 2000, p. 65), mas para isso é necessário que o jogo seja
mediado no sentido experimental, que tenha valor de estruturação, que tenha
condições de considerar as relações, trazendo prazer, de forma lúdica.
Os
jogos como estratégias de ensino projeta na criança vontade e desejos,
levando-os a buscar efetivamente sua aprendizagem.
Nos grupos, alguns alunos comentavam
que as perguntas estavam difíceis, e outros que estavam muito fáceis, mesmo que
não sabia exatamente todas as respostas. De certa forma, os alunos nos
desafiaram/instigaram a pensar em perguntas mais complexas, de acordo com
aquilo que já tinham estudado. Durante a atividade demonstraram atitudes de
companheirismo, responsabilidade e respeito, que também é um dos objetivos do
jogo.
REFERÊNCIAS
FRIEDMANN, Adriana. Brincar,
crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
REDIM, Euclides. O
espaço e o tempo da criança. Porto Alegre: Editora Mediação, ed. 3, 2000.
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